HYBRID.B

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  • Lernraum.Bauhaus: individuell - kooperativ - hybrid

    Bauhaus-Universität Weimar

    Thüringen

    Einzelprojekt

    Hochschullehre durch Digitalisierung stärken

    Projektverantwortung

    Dr.

    Andreas

    Mai

    Kontaktperson

    Andreas

    Wolter

    Website

    Im Projekt »Lernraum.Bauhaus« wollen wir Wege aufzeigen, wie hybride Lernräume an der Bauhaus-Universität Weimar in Zukunft gestaltet und genutzt werden können. Dazu sammeln und erproben wir didaktisch-technologische Strategien für den fächerübergreifenden Einsatz in allen Fakultäten und können so bereits funktionierende Lösungen identifizieren, um dann eigene Prototypen zu entwickeln und mit verschiedenen Lehr- und Lernszenarien zu experimentieren. Das Team besteht aus Clemens Bast (Medientechnologie), Sophie Foster (Mediendidaktik), Jan M. Sieber (Lern- und Medientechnologie) und Andreas Wolter (Projektkoordination und Transfer). Ziel und Anspruch des Vorhabens ist es, Lehrende und Studierende zu inspirieren und zu unterstützen sowie mit ihnen gemeinsam ihre Ideen für motivierendes Lehren und Lernen in hybriden Kontexten auszuprobieren und umzusetzen. Im Ergebnis wollen wir Lösungen anbieten, um die technische Infrastruktur für zukünftige hybride Formate möglichst flächendeckend auf dem Campus der Bauhaus-Universität auszubauen. Zudem sind wir auch an mobilen Lösungen interessiert, die die Definition von »Hybrid« erweitern, um Verbindungen zwischen unterschiedlichen Orten zu ermöglichen und den Kontakt mit unseren lokalen und internationalen Partnern zu festigen. Die Hauptziele des Projekts werden durch eine Reihe von Teilprojekten erreicht. Das Vorhaben wird durch das »eLearning-Labor«, das Rechenzentrum und Lehrende aus den vier Fakultäten der Universität unterstützt.

    Hybrides Lernatelier & eStudio

    Das Potential hybriden Lernens, des gleichzeitigen Begegnens und Agierens, des kollaborativen Lernens und Arbeitens in realen und virtuellen Lernräumen, soll erschlossen werden. Unser Ziel ist es, im hybriden Lernatelier hybride Lehr- und Lernsituationen prototypisch zu inszenieren und zu erproben sowie technologische Lösungen hinsichtlich ihrer Praxistauglichkeit, Bedienbarkeit und Nutzungsfreundlichkeit sowie ihrer didaktisch-methodischen Potenziale zu testen. Besonders berücksichtigt werden dabei auch ästhetische und atmosphärische Aspekte des Raumes als wesentliche Faktoren der Nutzungserfahrung des Lernateliers. Der Prototyp dient als Ausgangspunkt für die Übertragung auf weitere Lernräume der Universität und zur iterativen Weiterentwicklung des Konzepts hybrider Lernräume.
    Das »eStudio« soll als offener Begegnungsraum für Lernende und Lehrende den Austausch befördern sowie ein Ausprobieren und Produzieren von Medien und Materialien ermöglichen. Dazu werden aktuelle technische Werkzeuge für die Bedürfnisse einer auf Online- und hybride Lehre ausgerichteten Medienproduktion bereitgestellt. Flexible Aufbauvarianten für Lehrende und Studierende sollen eigene Produktionen geeignet unterstützen. Unser Ziel ist eine Plattform zur Entwicklung und zum Austausch von Best-Practice-Lösungen im Sinne eines »Maker Space« für Lerntechnologien, Methoden und Anwendungen.

    Lernen am Objekt

    Im Rahmen des Teilvorhabens »Lernen am Objekt« werden zehn Einzelprojekte umgesetzt, die Objekte an der Schnittstelle zwischen dem realen und dem virtuellen Raum experimentell erweitern und abbilden, um sie in virtuelle und hybride Lernumgebungen zu integrieren. Bei der Auswahl der Vorhaben wird angestrebt, alle Studienfächer der Universität zu beteiligen. Im Ergebnis sollen vielfältige Formen und Ausprägungen der Objekte und ebenso vielfältige Annäherungen an diese Objekte ermöglicht werden. Die gewünschte hohe Bandbreite an Objekten und die entstehende Vielfalt an Lern- und Lehrszenarien schafft damit Anknüpfungspunkte für die Lehrenden der Bauhaus-Universität Weimar.

    Pilotvorhaben

    Die Erschließung von Wissen und der Erwerb von Kompetenzen sollen zukünftig deutlich besser als bisher auch in virtuellen Lernräumen möglich sein. Schwerpunkte bilden Zugänglichkeit, Kooperation und Interaktivität. Die Umsetzung wird mit verschiedenen Pilotprojekten vorangebracht. Es ist eine Implementierung der Lösungen für die gesamte Universität geplant.
    360°-Modelle können beim Einsatz als virtuelle Exkursion zu nachhaltigen Lernerfahrungen führen. Ausgehend vom Anwendungsgebiet in der Umweltingenieurwissenschaft werden virtuelle Exkursionen erprobt und auf andere Anwendungsgebiete erweitert. Zu klären sind Fragen zur Einbettung in didaktische Szenarien, zur Lernzielkontrolle und Leistungsanerkennung. Erste frei verfügbare 360°-Modelle sind unter www.360-degree.education abrufbar.
    Der Urban Design Hackathon ist ein 24-stündiger Online-Workshop für Studierende mehrerer europäischer Universitäten. In gemischten Teams entwickeln sie Ideen für die nachhaltige Stadtgestaltung. Das Format erprobt das gemeinschaftliche mediengestützte Lernen und das Entwerfen mit verschiedenen digitalen Werkzeugen. Der Urban Design Hackathon ist eine Fallstudie für eine Online-Zusammenarbeit, die auf andere Anwendungsgebiete erweitert werden kann.